3D Cave Viewer

Glossario

Ultimo aggiornamento: 29 luglio 2026

Il rilievo di una grotta e la pagina web che lo mostra vengono da due mondi che parlano lingue diverse: da una parte poligonali, sviluppo e catasto, dall’altra mesh, texture e WebGL. Qui le parole di entrambi, spiegate per quello che sono. Le prime descrivono il rilievo speleologico in generale, non ciò che fa questa applicazione.

Il rilievo

Rilievo speleologico
La misurazione sistematica di una cavità e la sua restituzione grafica. È il documento che descrive dove passa una grotta, quanto è lunga, quanto scende e che forma hanno i suoi ambienti: la base di ogni studio, di ogni esplorazione successiva e di ogni intervento di soccorso.
Poligonale
La linea spezzata che unisce le stazioni di rilievo, punto per punto, ed è l’ossatura del rilievo tradizionale. Ogni tratto porta con sé una distanza, un azimut e un’inclinazione: da questi tre numeri, ripetuti per centinaia di battute, nasce la forma della grotta.
Stazione di rilievo
Un punto fisso della cavità da cui si misura verso il successivo, spesso segnato con una targhetta o un segno di vernice perché lo si possa ritrovare. La qualità di un rilievo dipende da quanto le stazioni sono scelte bene e da quanto sono ritrovabili anni dopo.
Battuta
La singola misura fra due stazioni: distanza, direzione e pendenza. Le battute sono i mattoni del rilievo, e il loro numero dà la misura del lavoro che c’è dietro una grotta documentata.
Sviluppo
La lunghezza complessiva di una cavità. Si distingue lo sviluppo spaziale, che somma i tratti così come sono nello spazio, dallo sviluppo planimetrico, che li somma dopo averli proiettati sul piano orizzontale: la stessa grotta ha due numeri diversi, e confonderli è l’errore più comune quando si confrontano cavità.
Dislivello
La differenza di quota fra il punto più alto e il più basso di una cavità. Per un abisso è il numero che lo definisce, e va sempre letto insieme allo sviluppo: una grotta lunga non è necessariamente profonda.
Errore di chiusura
Quando un percorso di rilievo torna su una stazione già misurata, raramente ci torna esattamente: lo scarto fra il punto calcolato e quello reale è l’errore di chiusura. È la misura più onesta della precisione di un rilievo, e viene distribuito lungo l’anello per far tornare i conti.
Georeferenziazione
L’operazione con cui un rilievo viene collocato sulla superficie terrestre, di solito ancorando l’ingresso a una coordinata rilevata con il GPS. Senza, il rilievo descrive una forma; con, descrive una forma in un posto — e diventa confrontabile con la geologia, l’idrologia e le altre cavità intorno.
WGS84
Il sistema di riferimento su cui lavorano i GPS e la quasi totalità delle mappe online. È a questo che si riferiscono la latitudine e la longitudine con cui una cavità viene collocata sulla mappa.
Coordinate geografiche
La coppia di numeri — latitudine e longitudine — che individua un punto sulla superficie terrestre. Nel catalogo di 3D Cave Viewer sono i due campi che fanno comparire una cavità sulla mappa, al posto giusto.
Distanziometro laser
Lo strumento che misura una distanza con un impulso laser. I modelli usati in speleologia integrano anche bussola e clinometro, restituendo in un colpo solo i tre valori di una battuta e riducendo di molto il tempo passato a scrivere numeri al freddo.
Pianta e sezione
Le due proiezioni con cui un rilievo viene tradizionalmente disegnato su carta: la pianta guarda la grotta dall’alto, la sezione la taglia lungo il suo sviluppo. Sono ancora il linguaggio standard della documentazione speleologica, e sono il limite da cui nasce l’idea di un modello tridimensionale.
Cavità
Il termine tecnico per una grotta, naturale o artificiale. Si usa perché comprende anche ciò che grotta non si direbbe: inghiottitoi, pozzi, cunicoli, ambienti ipogei di origine umana.
Speleometria
L’insieme dei dati numerici che descrivono una cavità: sviluppo, dislivello, quota dell’ingresso, numero degli ingressi. È la carta d’identità di una grotta, quella che compare nei catasti e nelle pubblicazioni.
Catasto speleologico
Il registro, in genere regionale, che assegna a ogni cavità conosciuta un numero univoco e ne raccoglie posizione, dati speleometrici e rilievo. È il riferimento con cui una grotta viene citata senza ambiguità.

Dal reale al modello

LiDAR
Una tecnica che misura le distanze con impulsi laser e restituisce migliaia di punti al secondo, ricostruendo la forma di un ambiente. Da quando è entrato in alcuni telefoni, rilevare in tre dimensioni una sala o un cunicolo non richiede più strumentazione professionale: è il cambiamento che sta dietro alla nascita di questo progetto.
Fotogrammetria
La ricostruzione di un oggetto tridimensionale a partire da molte fotografie scattate da posizioni diverse. In grotta è impegnativa per via dell’illuminazione, ma non richiede nessuno strumento oltre a una macchina fotografica.
Nuvola di punti
Il risultato grezzo di una scansione: milioni di punti nello spazio, ciascuno con le sue coordinate e spesso un colore. Descrive la superficie senza ancora definirla — fra un punto e l’altro non c’è nulla — e per essere navigabile va trasformata in una mesh.
Mesh
La forma tridimensionale vera e propria: una rete di triangoli che chiude la superficie fra i punti. È ciò che 3D Cave Viewer legge e mostra, e ciò contro cui il rilevamento delle collisioni impedisce di camminare.
Vertice
Uno degli angoli di un triangolo della mesh, definito dalle sue tre coordinate. Il numero di vertici è la misura del peso di un modello, ed è ciò che gli strumenti di ottimizzazione cercano di ridurre senza cambiarne la forma.
Poligono
La singola faccia della mesh, quasi sempre un triangolo. Un rilievo di una cavità media può averne diversi milioni: quanti ne regge un dispositivo è il vincolo pratico che decide se un modello si può pubblicare così com’è.
Texture
L’immagine che riveste la mesh e le dà il colore e la materia della roccia. Pesa spesso più della geometria stessa, ed è la prima cosa da comprimere quando un modello va reso leggero.
File dei materiali (MTL)
Il file che accompagna un modello OBJ e dice quali immagini vestono quali parti della superficie. È il motivo per cui un OBJ non è mai un file solo: senza i suoi MTL e le sue texture arriva grigio.
CloudCompare
Un programma libero molto usato per trattare nuvole di punti e mesh: allineare scansioni, ripulirle, ridurne il peso, esportarle. È spesso l’ultimo passaggio prima di preparare un modello per il web.
Asse verticale (Z-up e Y-up)
La convenzione che stabilisce quale dei tre assi punta verso l’alto. I programmi tecnici e i CAD usano di solito Z; il formato glTF e i motori 3D del web usano Y. È la ragione per cui un modello corretto può arrivare coricato su un fianco — e si raddrizza dichiarando una rotazione, senza rielaborare il file.
Scala del modello
Il rapporto fra le unità del file e le misure reali. Se è giusta, una distanza misurata nel visualizzatore corrisponde a quella in grotta e la scala 1:1 in realtà virtuale restituisce le proporzioni vere; se è sbagliata, tutto resta coerente ma nessun numero significa niente.
GLB
Il formato consigliato per pubblicare un modello: raccoglie in un unico file binario geometria, materiali e texture. Un file solo da caricare, niente risorse che si perdono per strada.
glTF
Lo standard aperto per i modelli tridimensionali sul web, nato per essere trasmesso e visualizzato in fretta. GLB ne è la versione impacchettata in un unico file; nella forma glTF le texture restano file separati.
OBJ
Un formato antico e universale, letto praticamente da qualsiasi programma. Non comprime nulla e tiene le texture fuori, quindi per il web è il meno efficiente dei tre: va bene come punto di partenza, meno come formato di pubblicazione.
Compressione Draco
Una tecnica che riduce drasticamente il peso della geometria di un modello glTF, spesso di un ordine di grandezza, a costo di una breve decompressione all’apertura. È il passaggio che rende scaricabile su rete mobile un rilievo che altrimenti non lo sarebbe.
Decimazione
La riduzione del numero di triangoli di una mesh conservandone la forma riconoscibile. Serve quando un rilievo è più dettagliato di quanto un dispositivo possa reggere: si perde microrilievo, si guadagna la possibilità di guardarlo.

Guardarlo nel browser

WebGL
La tecnologia che permette a una pagina web di disegnare grafica tridimensionale usando la scheda grafica, senza plugin. È il motivo per cui un rilievo si può esplorare dentro il browser invece che dentro un programma da installare.
Three.js
La libreria su cui è costruito il visualizzatore: si occupa di scena, luci, camera e materiali, appoggiandosi a WebGL. È lo strato che sta fra il file del modello e ciò che si vede sullo schermo.
WebXR
Lo standard che consente a una pagina web di parlare con un visore di realtà virtuale: posizione della testa, controller, tracciamento. È ciò che permette di entrare in una grotta senza installare nessuna applicazione dedicata.
Realtà virtuale
La modalità in cui si entra nella cavità in scala 1:1 con un visore: ci si sposta con gli stick, si ruota a scatti di 45 gradi e si raggiunge un punto lontano con il teleport. Le proporzioni sono quelle vere, perché il modello è un rilievo e non una scenografia.
Progressive Web App
Un sito che si comporta come un’applicazione: si installa dal browser, compare fra le altre app e continua a funzionare senza rete. Non passa da nessuno store e non occupa spazio come un programma vero.
Uso offline
La possibilità di riaprire una cavità già visitata quando la rete non c’è, perché il browser ne ha conservato una copia. In montagna, dove il segnale spesso manca, è la differenza fra avere il rilievo e non averlo.
Modalità orbitale
Il modo classico di guardare un modello: si resta fuori e lo si gira, lo si ingrandisce, lo si sposta, come si farebbe con una maquette posata sul tavolo. È la vista che serve per capire l’andamento generale di una cavità.
Prima persona (POV)
La modalità in cui la camera si trova dentro la cavità, all’altezza di una persona, e ci si muove con la tastiera o con un joystick virtuale. È quella che restituisce le dimensioni reali degli ambienti, che dall’esterno si giudicano male.
Rilevamento delle collisioni
Il controllo che impedisce alla camera di attraversare le pareti mentre ci si muove dentro il modello. Senza, si passerebbe attraverso la roccia e la sensazione dello spazio andrebbe perduta.
BVH
Una struttura ad albero che raggruppa i triangoli di una mesh in volumi sempre più piccoli, così da non doverli controllare tutti a ogni passo. È ciò che tiene fluida la navigazione e le collisioni anche su rilievi da milioni di poligoni.
Piano di sezione
Un piano che taglia virtualmente il modello lungo uno dei tre assi e nasconde quello che sta da una parte, mostrando la struttura interna della cavità come in una tomografia. Si sposta con uno slider e si può invertire.
Vista ortogonale
Una vista allineata a uno degli assi — dall’alto, dal basso, di fronte, di lato — senza prospettiva. È il modo in cui si legge una pianta o una sezione, e serve a confrontare un modello con il disegno tradizionale.
Barra di scala
Il righello sovrapposto alla vista che dice quanto vale una certa lunghezza sullo schermo. Si adatta al livello di zoom, così c’è sempre un riferimento metrico anche quando si è dentro un ambiente piccolo.
Snap ai vertici
L’aggancio automatico di un punto di misura al vertice della mesh più vicino. Toglie l’imprecisione della mano e fa sì che due misure prese sullo stesso spigolo diano lo stesso numero.
Vignettatura di comfort
L’oscuramento graduale dei bordi della visione durante i movimenti più rapidi in realtà virtuale. Riducendo il campo visivo periferico attenua il conflitto fra quello che gli occhi vedono e quello che il corpo sente, che è la causa della cinetosi da visore.
Teleport
Lo spostamento istantaneo su un punto puntato con il controller, invece di percorrere la distanza. In realtà virtuale è il modo più riposante di attraversare un ambiente lungo, e quello che dà meno disturbo.