Glossaire
Dernière mise à jour : 29 juillet 2026
Le relevé d’une grotte et la page web qui l’affiche viennent de deux mondes qui ne parlent pas la même langue : d’un côté cheminements, développement et inventaire ; de l’autre maillages, textures et WebGL. Voici les mots des deux, expliqués pour ce qu’ils sont. Les premiers décrivent le relevé spéléologique en général, non ce que fait cette application.
Le relevé
- Relevé spéléologique
- La mesure systématique d’une cavité et sa restitution graphique. C’est le document qui dit où passe une grotte, quelle est sa longueur, jusqu’où elle descend et quelle forme ont ses salles : la base de toute étude, de toute exploration ultérieure et de tout secours.
- Cheminement
- La ligne brisée qui relie les stations de relevé l’une après l’autre, ossature du relevé traditionnel. Chaque visée porte une distance, un azimut et une inclinaison : de ces trois nombres, répétés sur des centaines de visées, naît la forme de la grotte.
- Station de relevé
- Un point fixe de la cavité depuis lequel on mesure vers le suivant, souvent marqué d’une plaquette ou d’une touche de peinture pour pouvoir le retrouver. La qualité d’un relevé dépend du bon choix des stations et de la possibilité de les retrouver des années plus tard.
- Visée
- La mesure unique entre deux stations : distance, direction et pente. Les visées sont les briques d’un relevé, et leur nombre donne la mesure du travail derrière une grotte documentée.
- Développement
- La longueur totale d’une cavité. Le développement spatial additionne les tronçons tels qu’ils sont dans l’espace ; le développement planimétrique les additionne après projection sur le plan horizontal. La même grotte a deux nombres différents, et les confondre est l’erreur la plus fréquente quand on compare des cavités.
- Dénivelé
- La différence d’altitude entre le point le plus haut et le point le plus bas d’une cavité. Pour un gouffre, c’est le nombre qui le définit, et il se lit toujours avec le développement : une grotte longue n’est pas forcément profonde.
- Erreur de fermeture
- Quand un parcours de relevé revient sur une station déjà mesurée, il y revient rarement exactement : l’écart entre le point calculé et le point réel est l’erreur de fermeture. C’est la mesure la plus honnête de la précision d’un relevé, et elle est répartie le long de la boucle pour que les comptes tombent juste.
- Géoréférencement
- L’opération qui place un relevé sur la surface terrestre, en général en rattachant l’entrée à une coordonnée relevée au GPS. Sans lui, le relevé décrit une forme ; avec lui, une forme dans un lieu — et il devient comparable à la géologie, à l’hydrologie et aux autres cavités alentour.
- WGS84
- Le système de référence utilisé par les GPS et par la quasi-totalité des cartes en ligne. C’est à lui que se rapportent la latitude et la longitude qui placent une cavité sur la carte.
- Coordonnées géographiques
- Le couple de nombres — latitude et longitude — qui repère un point à la surface de la Terre. Dans le catalogue de 3D Cave Viewer, ce sont les deux champs qui font apparaître une cavité sur la carte, au bon endroit.
- Télémètre laser
- L’instrument qui mesure une distance par impulsion laser. Les modèles utilisés en spéléologie intègrent aussi une boussole et un clinomètre, livrant d’un coup les trois valeurs d’une visée et réduisant beaucoup le temps passé à noter des chiffres dans le froid.
- Plan et coupe
- Les deux projections selon lesquelles un relevé est traditionnellement dessiné : le plan regarde la grotte de dessus, la coupe la tranche selon son développement. Elles restent le langage standard de la documentation spéléologique, et ce sont leurs limites qui font naître l’idée d’un modèle tridimensionnel.
- Cavité
- Le terme technique pour une grotte, naturelle ou artificielle. On l’emploie parce qu’il englobe aussi ce qu’on n’appellerait pas une grotte : pertes, puits, boyaux, espaces souterrains d’origine humaine.
- Spéléométrie
- L’ensemble des données chiffrées qui décrivent une cavité : développement, dénivelé, altitude de l’entrée, nombre d’entrées. C’est la carte d’identité d’une grotte, celle qui figure dans les inventaires et les publications.
- Inventaire spéléologique
- Le registre, généralement régional, qui attribue à chaque cavité connue un numéro unique et en rassemble la position, les données spéléométriques et le relevé. C’est la référence par laquelle une grotte est citée sans ambiguïté.
Du réel au modèle
- LiDAR
- Une technique qui mesure les distances par impulsions laser et restitue des milliers de points par seconde, reconstruisant la forme d’un espace. Depuis qu’il équipe certains téléphones, relever une salle ou un boyau en trois dimensions ne demande plus de matériel professionnel : c’est ce changement qui a fait naître ce projet.
- Photogrammétrie
- La reconstruction d’un objet tridimensionnel à partir de nombreuses photographies prises depuis des positions différentes. Sous terre elle est exigeante à cause de l’éclairage, mais elle ne demande aucun instrument au-delà d’un appareil photo.
- Nuage de points
- Le résultat brut d’un scan : des millions de points dans l’espace, chacun avec ses coordonnées et souvent une couleur. Il décrit une surface sans encore la définir — entre un point et le suivant il n’y a rien — et doit devenir un maillage pour être parcouru.
- Maillage
- La forme tridimensionnelle proprement dite : un réseau de triangles qui ferme la surface entre les points. C’est ce que 3D Cave Viewer lit et affiche, et ce que la détection des collisions empêche de traverser.
- Sommet
- L’un des angles d’un triangle du maillage, défini par ses trois coordonnées. Le nombre de sommets mesure le poids d’un modèle, et c’est lui que les outils d’optimisation cherchent à réduire sans en changer la forme.
- Polygone
- La face unitaire du maillage, presque toujours un triangle. Le relevé d’une cavité moyenne peut en compter plusieurs millions : combien un appareil peut en supporter est la contrainte pratique qui décide si un modèle est publiable tel quel.
- Texture
- L’image qui habille le maillage et lui donne la couleur et la matière de la roche. Elle pèse souvent plus que la géométrie elle-même, et c’est la première chose à compresser quand un modèle doit être allégé.
- Fichier de matériaux (MTL)
- Le fichier qui accompagne un modèle OBJ et indique quelles images habillent quelles parties de la surface. C’est pourquoi un OBJ n’est jamais un seul fichier : sans ses MTL et ses textures, il arrive gris.
- CloudCompare
- Un logiciel libre très utilisé pour traiter nuages de points et maillages : aligner des scans, les nettoyer, en réduire le poids, les exporter. C’est souvent la dernière étape avant de préparer un modèle pour le web.
- Axe vertical (Z-up et Y-up)
- La convention qui fixe lequel des trois axes pointe vers le haut. Les logiciels techniques et la CAO utilisent en général Z ; le format glTF et les moteurs 3D du web utilisent Y. C’est pourquoi un modèle correct peut arriver couché sur le flanc — et il se redresse en déclarant une rotation, sans retraiter le fichier.
- Échelle du modèle
- Le rapport entre les unités du fichier et les mesures réelles. Si elle est juste, une distance mesurée dans le visualiseur correspond à celle relevée sous terre et l’échelle 1:1 en réalité virtuelle restitue les vraies proportions ; si elle est fausse, tout reste cohérent mais aucun nombre ne veut plus rien dire.
- GLB
- Le format recommandé pour publier un modèle : il réunit géométrie, matériaux et textures dans un seul fichier binaire. Un seul fichier à déposer, et aucune ressource qui se perde en route.
- glTF
- Le standard ouvert des modèles tridimensionnels sur le web, conçu pour être transmis et affiché rapidement. GLB en est la version empaquetée en un fichier unique ; sous la forme glTF, les textures restent des fichiers séparés.
- OBJ
- Un format ancien et universel, lu par pratiquement tous les logiciels. Il ne compresse rien et laisse les textures dehors : pour le web, c’est le moins efficace des trois : bon comme point de départ, moins comme format de publication.
- Compression Draco
- Une technique qui réduit fortement le poids de la géométrie d’un modèle glTF, souvent d’un ordre de grandeur, au prix d’une brève décompression à l’ouverture. C’est l’étape qui rend téléchargeable en réseau mobile un relevé qui ne le serait pas.
- Décimation
- La réduction du nombre de triangles d’un maillage en conservant une forme reconnaissable. Elle sert quand un relevé est plus détaillé qu’un appareil ne peut supporter : on perd du microrelief, on gagne la possibilité de le regarder.
Le regarder dans le navigateur
- WebGL
- La technologie qui permet à une page web de dessiner de la 3D en utilisant la carte graphique, sans greffon. C’est pour cela qu’un relevé peut s’explorer dans le navigateur plutôt que dans un logiciel à installer.
- Three.js
- La bibliothèque sur laquelle le visualiseur est construit : elle gère la scène, les lumières, la caméra et les matériaux, en s’appuyant sur WebGL. C’est la couche entre le fichier du modèle et ce qui s’affiche à l’écran.
- WebXR
- Le standard qui permet à une page web de dialoguer avec un casque de réalité virtuelle : position de la tête, manettes, suivi. C’est ce qui permet d’entrer dans une grotte sans installer la moindre application dédiée.
- Réalité virtuelle
- Le mode dans lequel on entre dans la cavité à l’échelle 1:1 avec un casque : on se déplace aux sticks, on pivote par crans de 45 degrés et on rejoint un point éloigné par téléportation. Les proportions sont les vraies, parce que le modèle est un relevé et non un décor.
- Progressive Web App
- Un site qui se comporte comme une application : il s’installe depuis le navigateur, figure parmi les autres applications et continue de fonctionner sans réseau. Il ne passe par aucune boutique et n’occupe rien de comparable à la place d’un vrai logiciel.
- Usage hors ligne
- La possibilité de rouvrir une cavité déjà visitée quand le réseau manque, parce que le navigateur en a gardé une copie. En montagne, où le signal fait souvent défaut, c’est la différence entre avoir le relevé et ne pas l’avoir.
- Mode orbite
- La façon classique de regarder un modèle : on reste dehors et on le fait tourner, on l’agrandit, on le déplace, comme avec une maquette posée sur une table. C’est la vue qu’il faut pour saisir l’allure générale d’une cavité.
- Première personne (POV)
- Le mode où la caméra se trouve dans la cavité, à hauteur d’homme, et où l’on se déplace au clavier ou au joystick virtuel. C’est celui qui restitue les dimensions réelles des volumes, mal jugées depuis l’extérieur.
- Détection des collisions
- Le contrôle qui empêche la caméra de traverser les parois pendant qu’on se déplace dans le modèle. Sans lui, on passerait à travers la roche et la sensation de l’espace serait perdue.
- BVH
- Une structure en arbre qui regroupe les triangles d’un maillage dans des volumes de plus en plus petits, afin de ne pas devoir tous les tester à chaque pas. C’est ce qui garde la navigation et les collisions fluides même sur des relevés de plusieurs millions de polygones.
- Plan de coupe
- Un plan qui tranche virtuellement le modèle selon l’un des trois axes et masque ce qui se trouve d’un côté, révélant la structure interne de la cavité comme dans une tomographie. Il se règle au curseur et peut être inversé.
- Vue orthogonale
- Une vue alignée sur l’un des axes — de dessus, de dessous, de face, de côté — sans perspective. C’est ainsi que se lit un plan ou une coupe, et cela permet de comparer un modèle au dessin traditionnel.
- Barre d’échelle
- La règle superposée à la vue qui indique ce que vaut une longueur donnée à l’écran. Elle s’adapte au niveau de zoom, de sorte qu’il y a toujours une référence métrique, même dans un petit volume.
- Accrochage aux sommets
- L’aimantation automatique d’un point de mesure sur le sommet du maillage le plus proche. Elle ôte l’imprécision de la main et fait que deux mesures prises sur la même arête donnent le même nombre.
- Vignettage de confort
- L’assombrissement progressif des bords de la vision pendant les mouvements rapides en réalité virtuelle. En rétrécissant le champ périphérique, il atténue le conflit entre ce que voient les yeux et ce que sent le corps, cause de la cinétose en casque.
- Téléportation
- Le déplacement instantané vers un point visé à la manette, au lieu de parcourir la distance. En réalité virtuelle, c’est la manière la moins fatigante de traverser un grand volume, et celle qui gêne le moins.