Glosario
Última actualización: 29 de julio de 2026
El levantamiento de una cueva y la página web que lo muestra vienen de dos mundos que hablan lenguas distintas: por un lado poligonales, desarrollo y catastro; por otro mallas, texturas y WebGL. Aquí están las palabras de ambos, explicadas por lo que son. Las primeras describen el levantamiento espeleológico en general, no lo que hace esta aplicación.
El levantamiento
- Levantamiento espeleológico
- La medición sistemática de una cavidad y su restitución gráfica. Es el documento que dice por dónde pasa una cueva, cuánto mide, cuánto desciende y qué forma tienen sus salas: la base de todo estudio, de toda exploración posterior y de todo rescate.
- Poligonal
- La línea quebrada que une las estaciones de levantamiento una tras otra, y que es el esqueleto del levantamiento tradicional. Cada tramo lleva una distancia, un azimut y una inclinación: de esos tres números, repetidos a lo largo de cientos de visuales, nace la forma de la cueva.
- Estación de levantamiento
- Un punto fijo de la cavidad desde el que se mide hacia el siguiente, a menudo marcado con una chapa o una señal de pintura para poder encontrarlo de nuevo. La calidad de un levantamiento depende de lo bien elegidas que estén las estaciones y de que sigan siendo localizables años después.
- Visual
- La medición individual entre dos estaciones: distancia, dirección e inclinación. Las visuales son los ladrillos de un levantamiento, y su número da la medida del trabajo que hay detrás de una cueva documentada.
- Desarrollo
- La longitud total de una cavidad. El desarrollo espacial suma los tramos tal como están en el espacio; el desarrollo planimétrico los suma tras proyectarlos sobre el plano horizontal. La misma cueva tiene dos números distintos, y confundirlos es el error más común al comparar cavidades.
- Desnivel
- La diferencia de cota entre el punto más alto y el más bajo de una cavidad. Para una sima es el número que la define, y siempre debe leerse junto al desarrollo: una cueva larga no es necesariamente profunda.
- Error de cierre
- Cuando un recorrido de levantamiento vuelve a una estación ya medida, rara vez cae exactamente sobre ella: la diferencia entre el punto calculado y el real es el error de cierre. Es la medida más honesta de la precisión de un levantamiento, y se reparte a lo largo del anillo para que las cuentas cuadren.
- Georreferenciación
- La operación que sitúa un levantamiento sobre la superficie terrestre, normalmente anclando la entrada a una coordenada tomada con GPS. Sin ella el levantamiento describe una forma; con ella, una forma en un lugar — y pasa a ser comparable con la geología, la hidrología y las demás cavidades del entorno.
- WGS84
- El sistema de referencia que usan los GPS y prácticamente todos los mapas en línea. Es al que se refieren la latitud y la longitud con las que una cavidad se sitúa en el mapa.
- Coordenadas geográficas
- El par de números —latitud y longitud— que fija un punto en la superficie terrestre. En el catálogo de 3D Cave Viewer son los dos campos que hacen aparecer una cavidad en el mapa, en el sitio correcto.
- Distanciómetro láser
- El instrumento que mide una distancia con un pulso láser. Los modelos usados en espeleología incorporan además brújula y clinómetro, y devuelven de una vez los tres valores de una visual, reduciendo mucho el tiempo dedicado a anotar cifras con frío.
- Planta y alzado
- Las dos proyecciones con las que tradicionalmente se dibuja un levantamiento: la planta mira la cueva desde arriba, el alzado la corta a lo largo de su desarrollo. Siguen siendo el lenguaje estándar de la documentación espeleológica, y son la limitación de la que nace la idea de un modelo tridimensional.
- Cavidad
- El término técnico para una cueva, natural o artificial. Se usa porque abarca también lo que no llamaríamos cueva: sumideros, simas, gateras y espacios subterráneos de origen humano.
- Espeleometría
- El conjunto de datos numéricos que describen una cavidad: desarrollo, desnivel, altitud de la entrada, número de entradas. Es el documento de identidad de una cueva, el que aparece en los catastros y en las publicaciones.
- Catastro espeleológico
- El registro, normalmente regional, que asigna a cada cavidad conocida un número único y reúne su posición, sus datos espeleométricos y su levantamiento. Es la referencia con la que una cueva se cita sin ambigüedad.
De lo real al modelo
- LiDAR
- Una técnica que mide distancias con pulsos láser y devuelve miles de puntos por segundo, reconstruyendo la forma de un espacio. Desde que llegó a algunos teléfonos, levantar en tres dimensiones una sala o una gatera ya no exige equipo profesional: ese cambio es el origen de este proyecto.
- Fotogrametría
- La reconstrucción de un objeto tridimensional a partir de muchas fotografías tomadas desde posiciones distintas. Bajo tierra resulta exigente por la iluminación, pero no requiere más instrumento que una cámara.
- Nube de puntos
- El resultado en bruto de un escaneo: millones de puntos en el espacio, cada uno con sus coordenadas y a menudo un color. Describe una superficie sin definirla todavía —entre un punto y el siguiente no hay nada— y debe convertirse en una malla para poder recorrerse.
- Malla
- La forma tridimensional propiamente dicha: una red de triángulos que cierra la superficie entre los puntos. Es lo que 3D Cave Viewer lee y muestra, y aquello que la detección de colisiones impide atravesar.
- Vértice
- Uno de los ángulos de un triángulo de la malla, definido por sus tres coordenadas. El número de vértices mide el peso de un modelo, y es lo que las herramientas de optimización tratan de reducir sin cambiar su forma.
- Polígono
- La cara individual de la malla, casi siempre un triángulo. El levantamiento de una cavidad media puede tener varios millones: cuántos aguanta un dispositivo es la restricción práctica que decide si un modelo puede publicarse tal cual.
- Textura
- La imagen que reviste la malla y le da el color y la materia de la roca. A menudo pesa más que la propia geometría, y es lo primero que hay que comprimir cuando un modelo debe aligerarse.
- Archivo de materiales (MTL)
- El archivo que acompaña a un modelo OBJ y dice qué imágenes visten qué partes de la superficie. Por eso un OBJ nunca es un solo archivo: sin sus MTL y sus texturas llega gris.
- CloudCompare
- Un programa libre muy usado para tratar nubes de puntos y mallas: alinear escaneos, limpiarlos, reducir su peso, exportarlos. Suele ser el último paso antes de preparar un modelo para la web.
- Eje vertical (Z-up e Y-up)
- La convención que establece cuál de los tres ejes apunta hacia arriba. Los programas técnicos y el CAD suelen usar Z; el formato glTF y los motores 3D de la web usan Y. Por eso un modelo correcto puede llegar tumbado de lado — y se endereza declarando una rotación, sin reprocesar el archivo.
- Escala del modelo
- La relación entre las unidades del archivo y las medidas reales. Si es correcta, una distancia medida en el visor coincide con la de la cueva y la escala 1:1 en realidad virtual devuelve las proporciones verdaderas; si es errónea, todo sigue siendo coherente pero ningún número significa nada.
- GLB
- El formato recomendado para publicar un modelo: reúne geometría, materiales y texturas en un único archivo binario. Un solo archivo que subir, y ningún recurso que se pierda por el camino.
- glTF
- El estándar abierto para modelos tridimensionales en la web, pensado para transmitirse y mostrarse deprisa. GLB es su versión empaquetada en un único archivo; en la forma glTF las texturas siguen siendo archivos aparte.
- OBJ
- Un formato antiguo y universal, leído prácticamente por cualquier programa. No comprime nada y deja las texturas fuera, así que para la web es el menos eficiente de los tres: sirve como punto de partida, menos como formato de publicación.
- Compresión Draco
- Una técnica que reduce drásticamente el peso de la geometría de un modelo glTF, a menudo en un orden de magnitud, a cambio de una breve descompresión al abrirlo. Es el paso que hace descargable por red móvil un levantamiento que de otro modo no lo sería.
- Diezmado
- La reducción del número de triángulos de una malla conservando una forma reconocible. Hace falta cuando un levantamiento tiene más detalle del que un dispositivo puede soportar: se pierde microrrelieve y se gana la posibilidad de mirarlo.
Mirarlo en el navegador
- WebGL
- La tecnología que permite a una página web dibujar gráficos tridimensionales usando la tarjeta gráfica, sin complementos. Es la razón por la que un levantamiento puede explorarse dentro del navegador y no dentro de un programa que hay que instalar.
- Three.js
- La biblioteca sobre la que está construido el visor: se ocupa de la escena, las luces, la cámara y los materiales, apoyándose en WebGL. Es la capa que hay entre el archivo del modelo y lo que se ve en pantalla.
- WebXR
- El estándar que permite a una página web hablar con un visor de realidad virtual: posición de la cabeza, mandos, seguimiento. Es lo que permite entrar en una cueva sin instalar ninguna aplicación específica.
- Realidad virtual
- El modo en el que se entra en la cavidad a escala 1:1 con un visor: uno se desplaza con los sticks, gira a saltos de 45 grados y alcanza un punto lejano con el teletransporte. Las proporciones son las reales, porque el modelo es un levantamiento y no un decorado.
- Progressive Web App
- Un sitio que se comporta como una aplicación: se instala desde el navegador, aparece entre las demás apps y sigue funcionando sin red. No pasa por ninguna tienda y no ocupa nada parecido al espacio de un programa real.
- Uso sin conexión
- La posibilidad de volver a abrir una cavidad ya visitada cuando no hay red, porque el navegador ha guardado una copia. En la montaña, donde a menudo falta cobertura, es la diferencia entre tener el levantamiento y no tenerlo.
- Modo órbita
- La manera clásica de mirar un modelo: uno se queda fuera y lo gira, lo amplía, lo desplaza, como haría con una maqueta sobre la mesa. Es la vista que hace falta para entender el trazado general de una cavidad.
- Primera persona (POV)
- El modo en el que la cámara está dentro de la cavidad, a la altura de una persona, y uno se mueve con el teclado o con un joystick virtual. Es el que devuelve las dimensiones reales de las salas, que desde fuera se juzgan mal.
- Detección de colisiones
- El control que impide que la cámara atraviese las paredes mientras uno se mueve dentro del modelo. Sin él se pasaría a través de la roca y se perdería la sensación del espacio.
- BVH
- Una estructura en árbol que agrupa los triángulos de una malla en volúmenes cada vez más pequeños, para no tener que comprobarlos todos en cada paso. Es lo que mantiene fluidas la navegación y las colisiones incluso en levantamientos de millones de polígonos.
- Plano de sección
- Un plano que corta virtualmente el modelo a lo largo de uno de los tres ejes y oculta lo que queda a un lado, mostrando la estructura interna de la cavidad como en una tomografía. Se mueve con un deslizador y puede invertirse.
- Vista ortogonal
- Una vista alineada con uno de los ejes —desde arriba, desde abajo, de frente, de lado— sin perspectiva. Es como se lee una planta o un alzado, y permite comparar un modelo con el dibujo tradicional.
- Barra de escala
- La regla superpuesta a la vista que indica cuánto vale una longitud determinada en pantalla. Se adapta al nivel de zoom, de modo que siempre hay una referencia métrica, incluso dentro de una sala pequeña.
- Ajuste a vértices
- El enganche automático de un punto de medición al vértice más cercano de la malla. Quita la imprecisión de la mano y hace que dos mediciones tomadas sobre la misma arista den el mismo número.
- Viñeteado de confort
- El oscurecimiento gradual de los bordes de la visión durante los movimientos más rápidos en realidad virtual. Al estrechar el campo periférico suaviza el conflicto entre lo que ven los ojos y lo que siente el cuerpo, que es la causa del mareo con visor.
- Teletransporte
- El desplazamiento instantáneo a un punto apuntado con el mando, en lugar de recorrer la distancia. En realidad virtual es la forma menos cansada de cruzar un espacio largo, y la que menos molestias causa.